2020 년에서 2025 년 동안 전자 스포츠 시장 규모, 상태 및 성장 기회

E- 스포츠 시장 보고서는 전체 시장 개요를 한눈에 볼 수 있으며 예측 기간 동안 예측을 제공합니다. 보고서에 언급 된 지역 및 국가 및 기타 세분화에 대한 수익 추정 및 예측, 성장 추세를 제공합니다.

전 세계 E- 스포츠 시장은 2020 년에서 2025 년까지 예측 기간 동안 연평균 20.0 % 성장할 것으로 예상됩니다.

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전자 스포츠 또는 전자 스포츠는 비디오 게임을 사용하여 경쟁하는 일종의 경쟁입니다.

주요 시장 동향
e 스포츠 수익의 가장 큰 원천이되는 광고
– 광고는 온라인 플랫폼, 주문형 비디오 주문형 e 스포츠 경기 콘텐츠 또는 esports TV에서 라이브 스트림 중에 표시되는 광고를 포함하여 e 스포츠 시청자를 대상으로하는 광고에서 발생한 수익으로 구성됩니다.
– Twitch 및 YouTube와 같은 온라인 플랫폼에서 시청률이 높아짐에 따라 예측 기간 동안 광고 수익이 증가 할 것으로 예상됩니다. Streamlabs에 따르면 2018 년에 Twitch와 YouTube는 각각 분기당 113 만 개의 활성 스 트리머와 432,000 개의 활성 스 트리머로 경쟁을 주도했습니다. 따라서 스 트리머 수가 증가함에 따라 광고 관련 콘텐츠가 증가 할 것으로 예상됩니다. 업계의 수익을 창출합니다.
– 또한 2019 년 9 월 29 일에 열린 오버 워치 리그 그랜드 파이널은 작년보다 시청률이 16 % 증가하여 전 세계 AMA (Average Minute Audience)가 114 만 대에 이르렀습니다. 따라서 오버 워치 리그와 콜 오브 듀티 리그의 시청률을 추적하기 위해 Activision Blizzard는 2018 년 4 월 Nielsen과 제휴하여 오버 워치 리그와 콜 오브 듀티 리그 시청률을 모두 추적했습니다. 이 파트너십은 이러한 이벤트의 시청률을 정확하게 측정하여 Activision Blizzard가 정확한 투자 및 광고 파트너십을 치는 데 도움이되었습니다.
– 따라서 위에서 언급 한 모든 요소는 예측 기간 동안 eSports 시장의 수익을 창출하기 위해 광고 부문에 기여할 것으로 예상됩니다.

중국은 시장을 지배합니다
– 중국은 젊은이들 사이에서 e 스포츠의 인기와 시장 성장에 대한 정부의 지원으로 eSports 시장에서 상당한 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
– 예를 들어, 중국의 도시인 항저우는 2022 년 전에 14 개의 e 스포츠 시설을 건설 할 계획이며 최대 155 억 위안 (22 억 2 천만 위안)까지 투자 할 것으로 예상합니다. 이 투자는 세계 e 스포츠의 수도가 될 것으로 예상됩니다.
– 또한 항저우는 2022 년에 e 스포츠가 공식 메달 이벤트가 될 것으로 예상되는 아시안 게임을 주최 할 예정입니다. 투자로 중국은 상당한 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
– 또한 eSports 산업의 주요 업체 인 Tencent Holdings Limited는 중국에 본사를두고 있으며 “Honor of Kings”와 같은 게임을 개발하여 13 억 달러의 매출을 올린 중국의 eSports 증가에 영향력을 행사했습니다. Tencent Holdings Limited는 “League of Legends”및 “Honor of Kings of Chinas”와 같은 인기있는 게임의 토너먼트를 확대하여 전 세계 플레이어 및 시청자를 유치 할 계획입니다.
– 또한 2019 년 2 월 Nike, Inc는 중국의 LPL (League of Legends Pro League)과 4 년 계약을 체결했습니다. Nike, Inc는 모든 분대에 운동화, 캐주얼 의류 및 전문 유니폼을 공급할 것입니다. 나이키 후원 유니폼은 전 세계적으로 LPL 리그의 가시성을 향상시킬 것으로 예상됩니다.
– 따라서 국내 e 스포츠에 대한 투자가 증가함에 따라 중국 시장이 확대 될 것으로 예상됩니다.

경쟁 구도
e 스포츠 시장은 초기 단계에 있기 때문에 시장의 경쟁이 치열합니다. e 스포츠 리그의 인기를보고 있지만 기업은 경쟁 우위를 확보하고 지리적 입지를 확대하기 위해 시장에 진입하고 있습니다. 새로운 스포츠 리그, 파트너십, 합병 및 인수를 조직하는 것은 이들 회사가 각기 다른 지리적 위치에서 가시성을 높이기위한 전략입니다. 중요한 선수 중 일부는 Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc 및 Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd)입니다. 최근에 개발 된 것은 거의 없습니다 :
– 2019 년 10 월 – Electronic Arts Inc.는 FIFA (Federation Internationale de Football Association)와 제휴하여 FIFA eWorld CupTM으로가는 길에 EA SPORTS FIFA 20 Global Series를 출시했습니다. EA SPORTS FIFA 20 Global Series는 세계에서 가장 유명한 풋볼 리그 중 20 개 이상이 지역 이벤트를 진행할 때 계속 확장되었습니다. 그리고 전 세계 60여 개국에서 수백만 명의 참가자가 참여할 것으로 예상됩니다.
– 2018 년 12 월 Electronic Sports League (ESL)와 Intel Corporation은 전 세계, 특히 아시아 태평양 지역에서 최신 기술, 토너먼트 및 이벤트의 도입을 통해 e 스포츠 생태계의 발전을 촉진하기 위해 협력했습니다. 또한 인텔은 고성능 컴퓨터 프로세서를 제공함으로써 전세계 전자 스포츠의 프로필을 높이기 위해 1 억 달러 이상을 투자 할 것입니다.

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E- 스포츠 시장 보고서에서 다루는 지역은
북미 (미국, 캐나다 및 멕시코), 아시아 태평양 (중국, 인도, 일본, 대한민국, 오스트레일리아, 인도네시아, 말레이시아 및 기타), 유럽 (독일, 프랑스, ​​영국, 이탈리아, 러시아 및 기타) 유럽), 중남미 (브라질 및 남미 나머지) 및 중동 및 아프리카 (GCC 국가, 터키, 이집트, 남아프리카 및 기타).

E- 스포츠 시장 보고서의 효과는
– 시장의 모든 기회와 위험에 대한 종합적인 평가.
– E- 스포츠는 현재의 발전과 중요한 행사를 시장에 내 놓습니다.
– 시장 주도 플레이어 개발을위한 비즈니스 기술에 대한 심층 연구.
– 다가오는 해 동안 시장의 개선 플롯에 대한 결정적인 연구.
– 시장 표현 동인, 목표 및 주요 소규모 시장의 하향식 접근.
– 명령형 기계 내부의 유리한 인상과 시장을 강타한 최신 사례를 홍보하십시오.

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